STALKER: Тень Чернобыля S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти STALKER: Чистое небо
 
 
  Микро-сенсор  
 
 
 

Сталкеры! Мы рады видеть вас на форуме проекта "ЭпоС - Энциклопедия по S.T.A.L.K.E.R.'у"!

Перед началом общения настоятельно рекомендуем ознакомиться с Правилами форума.


 
  Микрокод панели  

  Микро-сенсор  
  Статистика форума  
 
Популярные темы Последние сообщения Самые опытные сталкеры Самые уважаемые сталкеры
 Групировки [2316]
 Pimp My Gun World [1808]
 Охотники на мутантов [1197]
 С праздником, сталкер! [717]
 Разговоры "за жизнь"! [651]
 Смешные истории [623]
 Ваше желание Монолиту [595]
 Системные требования [31]
 Советы по игре [107]
 АнтиБК/Бойцовский клуб/Сombats [0]
 Survarium [37]
 Ваше желание Монолиту [595]
 АНОНСИРОВАН СТАЛКЕР 2. ГРИГОРОВИЧ И GSC АНОНСИРОВАЛИ STALKER [8]
 Поиск живых [24]
 Некрос [20038]
 Маршал [15163]
 WezT [14418]
 Vitamin [13856]
 Мегорап [12721]
 S1cz1LIA [11407]
 Коловрат [10495]
 Falcon [9482]
 Parazitische [7509]
 Мертвец [7507]
 Некрос [352]
 Vitamin [331]
 WezT [266]
 Маршал [221]
 Коловрат [189]
 Марс [180]
 Винторез [168]
 SniCK3rS [162]
 Falcon [161]
 hellond [161]

 
  Микрокод панели  


  Форум проекта "ЭпоС - Энциклопедия по S.T.A.L.K.E.R.`у"Лампочка    
Микро-сенсор  
 
[Новые сообщения | Сталкеры | Правила | Поиск | RSS | Регистрация]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум «ЭпоС» » Моды S.T.A.L.K.E.R. » Общее обсуждение модов » Особенности инвентаря (Статья)
Особенности инвентаря
RETRIXВторник, 31.07.2012, 16:50 | Сообщение # 1

 
Сообщения: 10
Награды: 1  +
Репутация: 1  ±

Замечания:  ±

 
Вне Зоны
Тень Чернобыля

Тема по редактированию инвенторя.

1.Расположение предметов в инвенторе по-одному, как в билдах.

Открываем Блокнотом или любым другим текстовым редактором файл inventory_new.xml по адресу gamedata\config\ui.

Находим в этом файле конструкцию:

Quote
<dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442"
cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7"
unlimited="1" group_similar="1"/>


Это настройка ячеек основного рюкзака в инвенторе главного героя. То есть общее пространство инвенторя (рюкзака).

Найдём-же в этой конструкции строчку:

Quote
unlimited="1" group_similar="1"/>


Теперь меняем в строке group_similar="1" значение "1" на "0".

Другое значение не ставить! Это бинарный код!

Тоже самое проделываем в аналогичном файле inventory_new_16.xml по адресу gamedata\config\ui. Это файл, отвечающий за настройку интерфейсов инвентаря на прямоугольном экране (16\9).

Теперь ищем другой файл, чтобы назначить группировку предметов по-одному в окнах торговли (рюкзак ГГ, рюкзак торговца\НПС и окна продажи и покупки.

Ищем файл со славным названием trade.xml в том же каталоге.

Там необходимо найти следующие конструкции:

Quote
<dragdrop_list x="29" y="37" width="266" height="410"
cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6"
group_similar="1" unlimited="1"/>


Quote
<dragdrop_list x="18" y="35" width="262" height="410"
cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6"
group_similar="1" unlimited="1"/>


Quote
<dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164"
cell_width = "41" cell_height="41"
rows_num="4" cols_num="7"
group_similar="1" unlimited="1"/>


Quote
<dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164"
cell_width = "41" cell_height="41"
rows_num="4" cols_num="7"
group_similar="1" unlimited="1"/>


первые две конструкции отвечают за окно ассортимента игрока и окно ассортимента торговца\НПС. Две последних структуры отвечают за настройки окон продажи и покупки.

Теперь необходимо во всех этих конструкциях править строчку group_similar="1" на group_similar="0".

Тоже самое необходимо проделать в файле для широкоформатников trade_16.xml. Там всё аналогично.

Ну и чтобы всё было по-билдовски и при обыске трупов и тайников нам нужно поставить 0 вместо единицы во всех строчках group_similar="1" в файле carbody_new.xml и его копии для прямоугольных мониторов carbody_new_16.xml.

Теперь предметы группируются по-одному во всём графическом инвенторе.

Я конечно, понимаю, что разработчиками GSC во всех технических бетах была реализована группировка вещей по одному не потому, что это красиво или ещё пуще - удобно, а только затем, чтобы тестировать item`ы в игре. Ведь вместо имени предмет всегда имел свой id, иногда другой номер или ссылку на что-либо; но мы настолько уже привыкли и безмерно полюбили как говорят "Тот Сталкер" или недочёты билдов, как это принято адекватно воспринимать, что эта фича для некоторых очень важны. Это примерно для таких хронических билдоманов, как я (таких хронических нет, но всё-же...)

Итак, как же это выглядело в билде 1842, например?



ВПРОЧЕМ, БЕЗ КОММЕНТАРИЕВ: ПО СКРИНШОТУ ВСЁ ВИДНО.

Госпади, какой-же был совершенный инвентарь...

Как это выглядело в торговле в билде 2205-2215?



Как это выглядело в инвенторе ГГ в билдах 2205-2232?



Как это выглядело при обыске трупов в билде 2232 и 2205?



Так выглядит в финалке со старым инвентарём.





*Старый инвентарь можно скачать отдельно с АМК-форума (тема Сброс Инвенторя). Так-же он есть в Shadows Add-on, Phantoms Zone, Paradise lost, KV38 addon, Альфа Обливион мод 1.0 демо, Priboi story (тоже вариант).

Нашёл способ и написал статью, я конечно. smile

2.Общая правка инвенторя. Основы.

*Статья написана не мною, а взята со Stalker-Inside.

Для работы над интерфейсом инвентаря нужны следующие файлы:
ui_inventory.dds и ui_inventory2.dds (папка textures\ui\)
inventory_new.xml, для обычных экранов или inventory_new_16.xml для экранов 16:9 (находятся в gamedata\config\ui\).
Примечание: <!--текст--> - так выделяются комментарии в xml-файлах.
Приступаем к правке



Любой файл, описывающий интерфейс игры (не считая скриптовых), начинается следующими строками:

Quote
<?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?>
<w>


и заканчивается

Quote
</w>


Текстура слотов инвентаря
Quote
<properties_box>
<texture>ui_cb_listbox</texture> <!--текстура инвентаря-->
… </properties_box>


Текстура пояса
<main x=0 y=0 width=1024 height=768> <!--точка отсчёта текстуры, её размер (разрешение экрана)-->

Quote
<belt_slots x="0" y="80" width="1024" height="172"> <!--х, у – координаты текстуры на экране, width – ширина, height - высота-->
<texture>ui_slots_belt</texture> <!--текстура-->
</belt_slots>


Текстура рюкзака, иконки актора, описания предметов
Quote
<back x="10" y="243" width="1005" height="483"> <!--точка отсчёта текстуры, размер, х, у – координаты текстуры на экране, width – ширина, height - высота-->
<texture>ui_inventory_main</texture> <!--текстура-->
</back>
Дальше всё по аналогии, меняются только названия текстур и координаты.


Параметры слотов

Рюкзак
Quote
<dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" <!--точка начала координат, размер, х, у – координаты экране, width – ширина, height – высота в сумке-->
cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" <!--ширина и высота ячейки, rows_num – кол-во рядов, cols – кол-во строк-->
unlimited="1" group_similar="1"/> <!--не рассматривал-->
Примечание: если нужно увеличить или уменьшить количество строк и столбцов, то меняем параметр cell_width = "41" cell_height="41 rows_num="10" cols_num="7" на необходимый, дальше нужное вам число cell_width * cols_num = width - записываем полученное значение, желательно, чтобы влезло в текстуру слота рюкзака. К вылету не приводит, но если больше или меньше выглядит не красиво. Например, мои значения такие: <dragdrop_bag x="22" y="33" width="290" height="420"cell_width = "35" cell_height="35" rows_num="12" cols_num="8" unlimited="1" group_similar="1"/>


Пояс
Всё тоже самое.
Quote
<dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60"
cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5" />


В принципе всё.


Сообщение отредактировал RETRIX - Вторник, 31.07.2012, 16:51
 
Форум «ЭпоС» » Моды S.T.A.L.K.E.R. » Общее обсуждение модов » Особенности инвентаря (Статья)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
 
  Микрокод панели