19 мая 2007 года был анонсирован Starcraft II. Это знаменательное событие ждали многие поклонники стратегических игр, в том числе и на Blizzard.ru (http://blizzplanet.ru), где в кратчайшие сроки был создан раздел, посвященный грядущей игре.
Однако эйфория от анонса столь ожидаемой игры была несколько подпорчена неожиданным наплывом на форум людей, обвинявших компанию Близзард в плагиате идей вселенной Warhammer. Как правило, в качестве первого и, к сожалению, последнего аргумента приводилась статья некого Heimdall Jenkins от 19 июня 2006 (рекомендуется к ознакомлению перед дальнейшим чтением), в которой якобы раскрывается вся подноготная «плагиата» и «наглого воровства идей». Никакие увещевания не могли убедить этих людей говорить по существу, без повторения мантры «Воры! Украли! Плагиат!», а незнание предмета многими старкрафтерами, в свою очередь, не способствовало конструктивной дискуссии. К слову, незнание предмета обеими сторонами – это основная составляющая всего «конфликта» между поклонниками Starcraft и Warhammer.
Ситуация усугублялась тем, что автор пресловутой статьи решил пойти по лёгкому пути и свои аргументы построил на популизме и софистике. Говоря менее академичными терминами – автор сказал Вархаммер-комьюнити то, что оно хотело услышать, раздувая единичные сходства до размеров слона и лукаво опуская упоминания об определяющих различиях. Естественно, при таком подходе говорить об объективности и проверке фактов не приходится.
Такое положение вещей несколько коробит. Я достаточно хорошо знаю как вселенную Старкрафта, так и мир «сорокотысячника», в своё время изучал бэкграунд обеих как отличную sci-fi литературу, чтобы заявить: статья о плагиате не выдерживает критики и написана в форме откровенной пропаганды. После –дцатого беспочвенного обвинения в сторону Близзард, подкреплённого несколькими абсурдными комментариями (отождествление Колосса протоссов из Starcraft II и Аватара эльдаров в WH40k пока что лидирует в личном хит-параде), возникла идея написать ответную статью, в которой был бы проведён анализ возможных заимствований Близзард из вселенных Games Workshop. Это не опровержение как таковое – это попытка расставить точки над i во всей этой истории. Также во время поиска информации для статьи всплыли достаточно интересные факты, которыми я с удовольствием поделюсь, так как они позволяют посмотреть на всю ситуацию в несколько ином свете.
Вопрос доверия к автору остаётся на усмотрение читателя. Со своей стороны я могу только сказать, что не являюсь ярым фанатом какой-то одной из двух вселенных: мне лично интересны оба сеттинга, и я провёл немало часов, изучая историю протоссов и зергов наряду с эльдарами, орками, тиранидами и всевозможными чаптерами Космодесанта. Причины
Для начала следует разобраться, зачем вообще понадобилось писать исходную обличительную статью. Что могло подвигнуть любителей популярнейшего настольного варгейма на столь явный негатив по отношению к компьютерной игре в другой вселенной? Ответ прост: популярность и её последствия, в частности зависть. Игры Близзард, созданные в идеологически близких вселенных, стали хитами на все времена, в то время как оба Вархаммера в мире компьютерных игр довольствовались отличными, но уже довольно возрастными Warhammer: Shadow of the Hornet Rat и Warhammer: Dark Omen по Fantasy Battles и россыпью непримечательных варгеймов (Final Liberation, Vengeance of the Blood Angels, Rites of War и другие) до выхода зрелищного Dawn of War по WH40k. Ситуацию усугубляло невежество многих старкрафтеров, незнакомых с настольной игрой, которые путались в датах и провозглашали Старкрафт (1998 год) предшественником WH40k (1987 год), а Fantasy Battles (1983) – настолкой «по Варкрафту» (1994, 1995, 2002). Согласитесь, поклонникам игр от Games Workshop было обидно такое читать. Естественно, чтобы восстановить справедливость, фанаты начали автоматически обращать любые возможные сходства миров в неопровержимые доказательства плагиата идей, указывая на более раннее происхождение Вархаммера. При этом очень немногие в действительности задумывались о степени сходства, предпочитая бросаться громкими фразами, которые другие подхватывали и принимали на веру, не вникая в суть противоречия и не проверяя факты. И уж тем более вообще никто не поинтересовался, на основе чего сама Games Workshop создавала свои миры.
В общем, на данный момент расстановка сил такова: 1) ярые поклонники Вархаммера не сомневаются в том, что Близзард содрали свои хиты со вселенных Games Workshop; 2) ярые поклонники Старкрафта и Варкрафта зачастую знать не знают о Вархаммерах, а в спорах утверждают, что высшим судьёй является популярность игры, и что Близзард, успешно применив и популяризировав наработки GW так, что они не всем очевидны, показали себя с лучшей стороны как разработчики и маркетологи; 3) люди, далёкие от обеих вселенных, формируют своё мнение на основе статей вроде той, что указана в начале, и склоняются к мнению вархаммеровцев; 4) нормальные люди тащатся с обеих миров и просто рады отличным играм.
Итак приступим.
Этот раздел исходной статьи характеризуется минимализмом, то есть большинство претензий автора представлены тезисно, устанавливая «сходство» на уровне коротких фраз. Однако степень безосновательной веры настолько велика, что волей-неволей придётся сделать эту часть объёмной.
Спейсмарины (космодесант) и Имперская Гвардия против пехотинцев Терран.
Начнём от печки — идею «космического солдата в броне» придумала далеко не Games Workshop. По данным Википедии:
«Идея космических пехотинцев зародилась в рассказах и книгах Роберта Хайнлайна – словосочетание впервые было использовано в рассказах "Misfit" (1939) и "The Long Watch" (1940). В романе «Звёздный Десант» им была отведена ключевая роль, где они назывались Mobile Infantry и характеризовались как тяжеловооруженная бронированная мобильная наземная сила. В последующих воплощениях концепции термин «космические пехотинцы» зачастую заменялся чем-то схожим, но более индивидуальным, как, например, «колониальная пехота» (Colonial Marines) из серии «Чужой» (1979). Многие sci-fi сеттинги оставили простое наименование «the Marines», однако основная идея Хайнлайна – мобильная тяжеловооруженная наземная пехотная сила – сохранилась. <…> Идею популяризировала фирма Games Workshop, создав в 1987 вселенную Warhammer: 40,000, где фигурировали закованные в броню тяжеловооруженные космические пехотинцы. Сегодня термин «Space Marines» является зарегистрированным товарным знаком Games Workshop». Далее нужно разобраться — а в чём, собственно, суть претензий Вархаммера?
Речь, видимо, идёт о возможных сходствах между основными армиями людей в Вархаммере – Космодесантом (Space Marines) и Имперской Гвардией (Imperial Guard) – и Конфедерацией Земли (Terran Confederacy), а позже Объединённым Земным Директоратом (United Earth Directorate) из Старкрафта. Сомневаюсь, что у Games Workshop есть монополия на создание боевых фантастических сеттингов, поэтому предлагаю вкратце рассмотреть устройство и основную ударную силу рассматриваемых армий и попытаться найти сходства.
Космодесант.
Идея. Элитные войсковые части землян с заметным религиозным оттенком. Генетически модифицированные люди (опустим Примархов и Императора – долго объяснять, да и не в них суть), использующие всяческие технологические достижения – силовую броню, разнообразные виды оружия (включая энергетическое), ракетные ранцы, тактическую броню (терминаторы) и технику – танки, дредноуты, космические корабли, роботы-Титаны и др. Структура. Космодесант был изначально разбит на Легионы, однако после определённого исторического события легионы были разделены на Ордена-Чаптеры (Chapter) по 1000 десантников в каждом. Каждый Чаптер (за рядом исключений) имеет собственную Крепость на какой-либо планете, где набираются, генетически модифицируются и проходят обучение согласно традициям Чаптера рекруты. Имеют структуру и иерархию, опирающиеся на общий свод правил – Codex Astartes, однако здесь есть и ряд исключений. Подчиняются Администратуму (правительству), самим себе и – заочно – Богу-Императору (за этим, а также за историей Чаптера следят Либрарианы – некий аналог магов с помесью религии). Тактика. Боевая доктрина варьируется от Чаптера к Чаптеру, но в большинстве случаев десантники высаживаются на планете, захватывают какие-нибудь стратегические позиции, по необходимости сбрасывают тяжелую технику, а потом всех сурово побеждают.
Имперская Гвардия.
Идея. Регулярная армия Империи, состоящая из обычных людей. В то время как космодесант летает по вселенной и бьётся с Хаосом, еретиками и чужими расами, Гвардия составляет костяк обороны планет, поддерживает власть и правопорядок и в какой-то степени занимается «черновой» военной работой «по ситуации» (обеспечение эвакуации населения, штурм городов, удержание позиций и т.д.). Присутствуют и экспедиционные корпуса, ведущие наступательные действия. В целом – это армия Земли в будущем без активных примесей. Структура. Обычная армейская организация с иерархией званий и делением на роты, дивизии и т.д. Армия состоит из пехотных отрядов и кучи техники: танков, БТРов, шагающих роботов – Sentinels, артиллерии и прочих. Дисциплина чем-то напоминает тоталитаризм, отсюда аналог комиссаров НКВД с возможностью расстрелять солдата в отряде с целью поднятия боевого духа. Вооружение несколько менее технологичное, чем у космодесанта, из брони как таковой – стандартные бронежилеты. В армии иногда фигурируют санкционированные псайкеры (что-то вроде сильных телепатов, по бэкграунду — преследуемые и репрессируемые). Тактика. Большей частью оборонительная, хотя тяжелая техника и количество позволяют при желании что-нибудь и проштурмовать.
Конфедерация Земли.
Идея. История землян в Старкрафте списана с революции в Соединённых Штатах Америки. Метрополия-Земля посылает колонистов, набранных из преступников и неугодных элементов с промытыми мозгами, за пределы Солнечной системы в криогенных камерах. Случается некая авария, связь с кораблями теряется, однако они в итоге всё равно куда-то прилетают и колонизируют пригодные для жизни планеты, постепенно развиваясь и восстанавливая уровень технологий Земли. Конфедерация как таковая представляет собой, кхм, конфедерацию нескольких планет, какие-то из которых более сильны и пытаются контролировать остальных. Позже по сюжету прилетает армия Земли и случается некий аналог «бостонского чаепития» со стрельбой и убийствами, закончившегося, правда, победой метрополии (как выяснится позже – временной). Структура. Армия землян – пехотинцы в скафандрах с автоматами и огнемётами, медики, танки, шагающие роботы, мотоциклы на антигравитационных двигателях, истребители, боевые крейсеры и спецназ (телепаты-Призраки). Стандартная футуристическая армия людей, практически нет генетики, телепатия в какой-то степени присутствует, большинство способностей имеют техногенную природу. Тактика. Сложно говорить о тактике расы в риал-тайм стратегии. Если обобщить, то будет примерно так: высадили пехоту и технику, обустроили плацдарм (благо минерал и газ по сюжету универсальны – изящное фантастическое допущение), атаковали противника, по возможности победили.
Как мне кажется, сходств в идейном и структурном плане у них нет. Понятия «пехота», «техника» и «шагающий робот» не являются зарегистрированными товарными знаками Games Workshop, и в этом плане претензий быть не должно. Если Терраны Старкрафта и являются чьим-то прямым наследником, то это либо Mobile Infantry из «Звёздного Десанта» (именно книги), либо Colonial Marines из Чужих – из этих источников прослеживается облик некоторых персонажей и кое-какие детали сюжета, а цитаты из них входят в лексикон многих юнитов.
Лишний раз обратите внимание на «неоспоримое сходство терран и имперцев» (менее популярное сравнение, хотя такую фразу я тоже встретил).
Значит, суть претензий – во внешнем виде Космопехов и Маринов. На первый взгляд – похожи, да. Но если думать и смотреть, то уже нельзя сказать, что дизайн очень похож. В случае космодесанта это именно броня, силовой доспех по аналогии с рыцарским, что вполне вписывается в концепцию sci-fi готики WH:40k. Шлем и перчатки от доспехов легко отделимы — в настольной версии сержанты (лидеры отрядов) не носят шлемов , также существует ряд апгрейдов для них, например замена меча в руке на силовую перчатку или молниевые когти (lighting claws). Это отсылка к рыцарству, символизм.
Пехотинцы же в Старкрафте облачены скорее в универсальный боевой скафандр, позволяющий им вести бой в любой атмосфере и при любой гравитации. Терране никак не модифицированы генетически, поэтому их скафандры снабжены сервомоторами, увеличивающими их силу. По сути, это – помесь космического скафандра и боевого экзоскелета. Насчёт «отделимости» частей — в презентационном ролике Starcraft II, показанном 19 мая в Сеуле, показана процедура одевания скафандра: пехотинца в него просто «запаяли». Допустим определённое художественное преувеличение, но факт остаётся: скафандр терран – это единая, целостная конструкция, а никак не кираса. Также отметим, что в отличие от своего визави в космодесанте, являющегося грозным противником в ближнем бою, пехотинец терран никак не приспособлен к рукопашной, целиком опираясь на своё оружие.
Надо сказать, что некий промежуточный вариант между силовой бронёй космодесанта и боевым скафандром Старкрафта нашёл своё воплощение в серии Fallout (1997, 1998), где Power Armor Анклава и Братства Стали являлись доспехами по сути, но при этом увеличивали силу и выносливость носителя, а также защищали от токсических веществ и радиации.
Также Warhammer: 40,000 уж никак не был первооткрывателем силовой брони в мире фантастики. Приведу цитату из схожей статьи за авторством Newfr: «Но и тут нет. Power Armor, как ее принято называть сейчас или более правильное название artificial powered exoskeleton – экзоскелетная броня, имеющая свой источник энергии и предназначенная для строительства, выживания и сражения в опасных средах. Впервые концепция подобной брони была изложена в новелле «Tom Swift and His Jetmarine», опубликованной в 1954 году. Однако известность ей принесла другая книга. А точнее небезызвестные «Starship Troopers» Роберта Хайнлайна, изданные в 1959 году. После этого power armor стала частым гостем не только в фантастической литературе, но так же и в комиксах, манге, кинематографе, мультипликации и, конечно же, компьютерных играх. Кроме того, в ряде известных вселенных подобная броня играет значительную или главную роль. Это относится не только к доспехам в Warhammer 40K, но и к Elemental armor из Battletech (MechWarrior), SAMAS (Strategic Armor Military Assault Suit) из Rifts и броня из Iron Kingdoms. Не говоря уже о том, что подобная броня активно разрабатывается в настоящее время». Броня SAMAS из Rifts:
Описание Elementals из Mechwarrior (1984): «В фантастической вселенной Battletech элементалы – это наименование элитной силовой брони и солдат, носящих её. Сам скелет оснащён толстым слоем брони, внутренними стабилизаторами от сотрясений и чёрной желеобразной субстанцией, автоматически заполняющей пробоины при повреждениях. Они несут не очень много оружия (ракеты малой дальности, малый лазер и пулемёт), но оно всё battlemech-класса и способно повредить боевой робот. Также броня оснащена механической клешнёй с силой, достаточной для того, чтобы рвать металл и сминать плоть и кости. Для большей мобильности на броне установлен прыжковый двигатель, позволяющий элементалу за считанные секунды пролететь более ста метров.
Не менее впечатляют и носители этих костюмов. Элементалы – результат специализированной генетической программы, сделавшей их 8-футовыми гигантами (2,64 метра) с огромной силой и неожиданной для их габаритов ловкостью и скоростью. С рождения они осваивают рукопашный бой, тактику пехотных операций, методы противостояния боевым роботам, а также политику своего клана и кодекс чести, известный как «зельбриген». Боевая подготовка элементалов разных кланов может отличаться, но все они пользуются уважением и Кланов, и Внутренней Сферы как высшее воплощение адептов пехотного боя» (с) Wikipedia С Терранами разобрались, хотя очевидно, что а) все претензии явно надуманы по инерции со «сходствами» других рас и б) из пункта «а» следует, что самое интересное – впереди.
При упоминании этих двух названий вместе поклонники Вархаммера, как правило, либо скрипят зубами в негодовании, либо потирают руки в предвкушении победы в споре. Полагаю, здесь нет смысла как-то смягчать углы и стелить абстрактную соломку – зерги и тираниды действительно похожи. А так как тираниды хронологически появились на порядок раньше – первые упоминания в играх датируются 1990-ым годом, а полноценный кодекс вышел в 1993, — особых доводов против обвинения в копировании у зергов вроде как нет.
И тем не менее, разницы между ними хватает.
Для начала обратимся к истории вопроса. Ни идея расы с единым разумом, ни идея поглощения других форм жизни вообще и других видов в частности не являются новыми. Расу насекомоподобных существ с коллективным разумом популяризировал тот же Хайнлайн в том же романе «Звёздный десант», где они были достаточно развитым видом и использовали космические корабли и продвинутое вооружение (опять-таки напомню, что экранизация очень далека от книги).
Единый разум как таковой позаимствован у муравьёв и термитов, равно как и из обширной библиотеки фантастики 50-70-ых годов. Ассимиляция новых видов, более присущая зергам, чем тиранидам (эти просто перерабатывают всю органику, а потом пользуются полученным ДНК для создания новых особей), в технологическом воплощении появилась ещё в «Star Trek» (1966) в расе Боргов, где они поглощали другие народы, насильно «подключая» их к своей кибернетической сети (упомянуто в статье Newfr).
Непосредственно наименование Overmind не обязательно является просто изменённым Hive Mind. В известном романе Артура Кларка «Конец детства» (1953) Overmind является существом огромной силы, перешедшим с физического на энергетическое существование, чьей целью является слияние с другими видами существ. Его приказы исполняют некие Overlords (хотя они не похожи на Оверлордов Старкрафта). Сама же идея ускорения эволюции в высшую расу в этом романе схожа с действиями Xel’Naga в истории Старкрафта, где они стремятся создать идеальное существо сначала из протоссов, потом из зергов (хотя в случае с зергами вышла накладка).
Помимо схожей структуры рас, нарекания часто вызывает внешний вид. Однако здесь надо сказать, что имеет место небольшая путаница во времени. Как известно, первые упоминания о тиранидах в виде хозяев расы рабов Zoats появились в WH40k в 1990 году, а в 1993, со второй редакцией правил, армия получила свой кодекс и модельный ряд. Так вот эти первоначальные тираниды 1993 года не имеют практически ничего общего с зергами – они намного более гуманоидны. Тираниды третьей редакции уже больше похожи, но появились они в 1998 году – аккурат в год выхода Старкрафта. Тираниды второй редакции (1993):
Зерги (1998):
Тираниды третьей редакции (1998):
Говоря о внешнем виде тиранидов и зерговских гидралисков, в частности о роговой пластине на голове, следует привести изображение Королевы Чужих (1979, 1985, 1992 и 1997 – все части фильма появились до третьей редакции WH40k и до Старкрафта), у кого они, вероятно, её и позаимствовали:
Что касается прочих отличий, то и тут всё не столь однозначно. Для чистоты эксперимента сравню и тех, и других с возможными прародителями – Ксеноморфами из «Чужих» (1979) и Арахнидами из «Звёздного десанта» (1959). Происхождение и цель:
Тираниды: неизвестно. Существует фанатская теория, что тираниды были подчинены одним из C’tan (звёздные боги изрядного могущества), как это ранее было с Некронтиром, и теперь преследуют цель, сходную с некронами – уничтожение любой жизни. Попутно преобразовывают поглощённую органику в новые формы тиранидов.
Зерги: были найдены высшей расой Xel’Naga вторыми после протоссов, и их развитие было ускорено в ключе так называемой purity of essence – идее выживания и адаптации вида в целом, в отличие от purity of form протоссов, которая подразумевала высокую организацию каждого индивида и доминанту личности. Цель – ассимиляция протоссов и объединение purity of form с purity of essence в идеальное существо. А так как с псионикой протоссов бороться когтями и шипами несколько проблематично, промежуточной целью зергов является поглощение Терран и получение их зарождающихся телепатических способностей.
Арахниды: инопланетный вид, поднявшийся в ходе эволюции. Цель – экспансия на другие миры. Ксеноморфы: неизвестно. Существует теория (на основе первого фильма серии), что их создала технологически развитая раса в качестве биологического оружия. Цель – выживание вида, которое может гарантировать разве что охота на местную живность (люди) и использование их для размножения.
Структура:
Тираниды: единый разум. Hive Mind (общий разум) -> Hive Ship (на уровне флота тиранидов) -> Synapse Creature (на поле боя) -> отдельный тиранид. В отсутствие контроля проявляют животные инстинкты и стремление приблизиться к Synapse Creature.
Зерги: единый разум. Overmind (общий разум) -> Cerebrate (на уровне выводка-brood) -> Overlord (на поле боя) -> отдельный зерг. В отсутствие контроля проявляют беспорядочную агрессию ко всем, включая других зергов.
Арахниды: коллективный разум. Brain Bug (на уровне колонии) -> отдельный арахнид. В отсутствие контроля поведение неизвестно, скорее всего, проявляют инстинкты, присущие каждой касте. Ксеноморфы: коллективный разум. Hive Queen (на уровне колонии) -> отдельный ксеноморф. В отсутствие контроля стремятся вернуться в колонию и проявляют развитые инстинкты выживания.
Вид и использование ДНК других существ:
Тираниды: единый вид генетически изменяемых существ. Общие черты каждой особи: шесть конечностей, наличие скелета и экзоскелета, отверстия для дыхания в основаниях головы и хвоста. Размеры и формы этих общих черт – самые разные. Элементы поглощённого ДНК проявляются в следующих поколениях на уровне характеристик, реже — внешнего вида. Поглощают всю жизнь на планетах.
Зерги: первоначально – паразитоподобные существа, внедрявшиеся в спинной мозг других существ и подчинявшие себе их нервную систему (концепция совпадает с существами Goa’uld из сериала Stargate, 1994). Позже освоили ассимиляцию ДНК и стали способны имитировать тот или иной вид с небольшими изменениями. Поглощают высокоразвитые приспособленные виды, менее развитые и слабые уничтожаются.
Арахниды: группа насекомоподобных существ с делением на касты. Касты выращиваются специально, каждая имеет свою задачу. О воздействии ДНК неизвестно. Некоторые особи способны управлять людьми и воспринимать их память, поглощая мозг (сколь бы забавным это ни показалось, Космодесантники тоже могут исполнять подобные фокусы).
Ксеноморфы: единый вид с генетическими вариациями. Общие черты каждой особи: четыре конечности, продолговатая голова, наличие экзоскелета, кровь обладает свойствами сильных кислот. Отдельные характеристики зависят от ДНК носителя, заражённого facehugger’ом.
Технологии и вооружение:
Тираниды: способны использовать оружие биологического происхождения, в т.ч. «огнестрельное», держа его в лапах либо наращивая на теле или конечностях. Иногда используют примерные аналоги мечей (bonesword) и кнутов, также биологического происхождения. Способны к космическим полётам в специальных живых кораблях.
Зерги: используют только природные способности поглощённых видов. Неспособны применять какие-либо виды оружия. Способны к космическим полётам в особых существах-транспортниках (Оверлорды); некоторые виды способны действовать в открытом космосе (муталиски, скуржи и т.д. – собственно, весь «воздух» зергов).
Арахниды: в книге – обладают развитой технологией, используют лучевое и плазменное оружие. Способны к космическим полётам в кораблях.
Ксеноморфы: не обладают технологией как таковой. По слухам, сами по себе являются видом совершенного биологического оружия.
Другие факты:
Тираниды: существует особый вид высокоразвитых тиранидов – генокрады (genestealers), способные подчинять себе людей и с их помощью производить на свет гибридов. Сообщества подчинённых людей и генокрадов (так называемые Genestealer Cults) используются для дестабилизации обстановки на планетах перед нашествием основного флота тиранидов.
Зерги: Cerebrates зергов обладают собственным сознанием. В случае уничтожения Overmind’а способны контролировать свои колонии зергов, в случае же уничтожения Cerebrate колония теряет контроль, который могут восстановить другие Cerebrates. Также могут соединяться в новый Overmind. Зерги способны заражать захваченных людей, изменяя их и подчиняя себе. Из-за редкой совместимости ДНК большинство заражённых людей – бессознательные мутанты-камикадзе без каких-либо характерных черт. Впрочем, два заражённых землянина сохранили своё сознание и приобрели дополнительные способности – телепат-призрак Сара Керриган и призрак Самир Дюран.
Что я хотел всем этим сказать?
Несомненно, при создании зергов Близзарды оглядывались на существующие концепции, а тираниды были самой известной формой таких существ. Однако в устройстве, внешнем виде и бэкграунде зергов существует немало отличий от существовавшей на момент выхода Старкрафа концепции, чтобы нельзя было говорить о копировании. Была ли взята и изменена близкая идея? Вполне возможно, что так и было. Однако в любом случае Games Workshop не были первооткрывателями этой области научной фантастики и не являлись монополистами на этом поприще, а Близзард внесли существенное количество изменений в концепцию гуманоидного тиранида второй редакции WH40k.
Опять же непонятно отчего «очевидное» для многих сравнение.
В исходной статье всё объяснение «неопровержимого сходства» упирается во фразу «древняя мудрая раса, пережившая недавно падение. Обладают сильными пси-способностями. Предпочитают пользоваться телепортацией. Существуют тёмные эльдары» и в четыре картинки.
Во-первых, под это обтекаемое определение попадают очень многие фэнтезийные и фантастические расы, например те же толкиеновские эльфы («древняя мудрая» — понятно, «падение» — уничтожение Сильмарилов и исход эльфов, «пси-способности» — магия, «тёмные эльфы» — авари-Невозжелавшие) или более экзотические для русского человека, однако культовые на родине Близзард Ромулане и Вулканцы из Star Trek (by Newfr).
Во-вторых, любовь к телепортации у протоссов ограничивается механикой выставления войск и зданий на поле боя – это их «вызов» с родной планеты. До Webway протоссам далеко, а телепортировать что бы то ни было в пределах поля боя может только один юнит — Arbiter (будет другой юнит во второй части, но мы не о ней).
В-третьих, эльфы-эльдары по виду никак не похожи на протоссов, чья биология, впрочем, неизвестна. Сходство формы головы на ранних артах с формой эльдарских шлемов на «воровство», уж извините, не тянет при всём желании.
В-четвёртых, вооружение, технологии и тактика рас также существенно отличаются.
Значит, много других сходств? Давайте пройдёмся по всем, раз уж автор поленился. В качестве сравнения посмотрим на эльдаров, протоссов, толкиновских эльфов и эльфов D&D.
Происхождение:
Эльдаров создали Древние (Old Ones) для войны против C’tan и Некронов. Так как их враги не использовали варп (он же местное гиперпространство и обиталище Хаоса), эльдары были при создании наделены сильными псионическими способностями.
Протоссов, молодую расу с сильным псионическим потенциалом, на заре их эволюции нашла раса Xel’Naga и ускорила их развитие в ключе purity of form – доминанты личности и высокой организации каждого индивида. Позже открылись им и были приняты за богов. Эльфов Средиземья нашли Валары, когда те пришли в мир, и взяли их под своё покровительство. Эльфы Фаэруна пришли в мир с других планов.
Ммм, нет. А вот название группы эльфов Средиземья, представших перед Валарами – «эльдары» – упомянем.
Способности:
Эльдары являются мощными псайкерами, чувствуют варп и могут использовать его энергию против врагов, способны видеть как ближайшее, так и отдалённое будущее и регулярно меняют его так, как будет лучше для расы или Craftworld’а. В ближнем бою опираются скорее на ловкость, а не силу (за исключением одного «силового» Аспекта-подразделения). Предпочитают дальний бой, хотя отряды ближнего боя тоже есть.
Протоссы обладают мощными пси-способностями, могут использовать их против противников в виде пси-штормов и пси-лезвий, способны к телепатии. В ближнем бою опираются на силу и ловкость в равной степени. Предпочитают ближний бой, в котором защищены энергетическими щитами.
Эльфы Средиземья способны к магии, некоторые обладают даром предвидения (Галадриеэль со своим зеркалом). В ближнем бою опираются на ловкость и скорость. Предпочитают дальний бой.
Эльфы Фаэруна считаются одними из самых способных магов. В ближнем бою опираются на ловкость и скорость. Предпочитают дальний бой.
Опять всё не то. Преемственность эльдаров видна невооруженным взглядом, а вот протоссы от традиционной концепции дальнего боя отходят.
Раскол на тёмных и светлых: Эльдары пережили Падение. Высокий уровень технологий, абсолютная власть и отсутствие внешних угроз привели к деградации общества и разложению морали. Возникли культы удовольствия, извращений, пыток. Многие эльдары откровенно охотились на своих сородичей прямо на улицах городов. С этого момента души умирающих эльдаров, будучи сильно связанными с варпом, начали искажать его и постепенно сливаться в единое сознание. Когда оно пробудилось в виде бога хаоса Слаанеша, выплеск был такой силы, что он уничтожил всех Эльдаров в радиусе нескольких световых лет. Однако некоторые предвидели подобную катастрофу и успели покинуть пределы своих систем в огромных планетоподобных кораблях под названием Craftworlds. Те, кто сумел выжить вне Craftworlds – большей частью поклонники культа наслаждения до Падения, ныне называемые Тёмные Эльдары – попали под влияние Слаанеша и выработали зависимость от мучений и боли других существ, превратившись в расу садистов и убийц. До сегодняшнего дня две ветви эльдаров люто ненавидят друг друга и при любой возможности стремятся вступить в бой.
Протоссы под руководством Xel’Naga достигли высших ступеней развития. Однако позже они стали с большей гордостью относиться к своим личным достижениям и достижениям своих кланов, отодвигая благо расы в целом на второй план. Это привело к потере псионической связи между отдельными племенами и первым междоусобным стычкам. Xel’Naga, увидев в этом провал своего замысла об идеальной расе, решили покинуть планету. Протоссы, заподозрив предательство, обратились против своих создателей. Потеряв несколько кораблей, Ксел-Нага покинули Айур. Началась гражданская война. Через некоторое время мудрец Кхас, изучая архивы храма Ксел-Нага, обнаружил особые кристаллы — Khaydarin Crystals, которые были способны восстановить псионическую связь между протоссами. Он убедил племена последовать его совету и объединиться в одну телепатическую сеть — Кхалу. Однако некоторые отказались и были объявлены предателями. Гражданская война вспыхнула снова, но на сей раз Конклав, управлявший протоссами, решил прекратить кровопролитие и постановил изгнать еретиков. Эти протоссы, вынужденные черпать свою псионическую силу не из единства расы, а из пустоты космоса, в дальнейшем стали известны как Тёмные Темплары. Хотя они не забыли изгнания, после падения родной планеты протоссов под ударами зергов они помогли выжит своим сородичам, положив начало будущему объединению.
Разницы уже достаточно. Однако для полноты картины:
Эльфы Средиземья пережили два раскола, хотя и не столь кровопролитных, как эльдары и протоссы. Сначала некоторые из эльфов отказались предстать перед Валарами, предпочтя остаться в Средиземье – они стали авари, Невозжелавшими. Второй раскол – похищение Сильмарилов и убийство Финве – привёл к тому, что эльфы-нолдоры, стремясь отомстить Мелькору, атаковали прибрежных эльфов – тэлери – и силой забрали их корабли, за что Валары запретили им возвращаться в Валинор.
Эльфы Фаэруна делятся на множество разновидностей. Среди них три, которые с минимальными изменениями использованы в Warhammer Fantasy Battles – Wood Elves, High Elves, Dark Elves (Drow). Дроу – единственные эльфы, которые ненавидят своих сородичей лютой ненавистью. Причиной служит тот факт, что главное божество дроу – Ллос, Королева Пауков – в своё время откололась от основного пантеона эльфийских богов и увела их за собой в Подземье (Underdark).
Снова мимо. Аналогия со злыми богами и ненавистью к «светлым» прослеживается гораздо чётче.
А вот дюже популярный в Америке сериал «Star Trek» (1966), видимо, в большей степени послужил вдохновением для Близзард (by Newfr). Судите сами: воинственная и агрессивная раса Вулканцев, погрязшая в долгой гражданской войне, следует за учением философа Сурака, котор
"Пока ГВ оглушительно рулит, все остальные должны молча масдай" (с) Тема всегда была срачевой на любом форуме. Подлежит Экстерминатусу. — Are there wolves on Fenris? – I ask. — Go and look for yourself, – he tells me. – Go on.
Нифига! пусть лежит. Зато любой человек сможет прочитать и понять, что к чему, а не дико орать отстаивая честь любимой игры. Да и подожди: Переделаю полностью тогда посмотрим. Ведь в этой части даже половины того что я заготовил нет Мать твоя кто? Я её знаю
Кондор, забаню нафих в следующий раз за картинки с таким разрешением. В Пэйнте размер уменишить трудно, что ли?) Уберешь спойлеры, когда нормальный размер зальешь. Не больше 600 пикселей. |Приключения сталкера. Собрание в четырех томах.|
А я так вообще не вижу ни малейшей причины для спора. И та и другая игра - очень неплохие. Каждая по-своему. Может в чём-то похожи, может быть даже кто-то там у кого-то спёр идеи - а какая разница? Обе игры проходил с интересом, а это, по-моему, главное. Забудьте про все эти споры и срачи и играйте в своё удовольствие.